Critique de l’exposition « L’Art dans le jeu vidéo -l’inspiration française »

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Il est difficile d’aborder une exposition telle que celle-ci sans a priori. En effet, il existe depuis maintenant plusieurs décennies un débat concernant le jeu vidéo, visant à prouver son éventuelle valeur artistique, et surtout sa place dans le spectre de l’Art. S’agit-il d’une forme inédite d’expression, ou bien d’une combinaison de formes artistiques préexistantes ?

Les enjeux du débat sont aussi intéressants qu’ils sont cruciaux pour une industrie en quête de légitimité intellectuelle. Le jeu vidéo n’est plus le royaume « nerd » cloisonné qu’il fut il y a plus de vingt ans, et dès les années 1990, il s’est développé et a cherché à atteindre de nouveaux marchés. Mais tout cela se fait parallèlement à une vaste entreprise de déculpabilisation des consommateurs. En effet, notre société voit d’un mauvais œil le divertissement, et celui-ci doit donc s’accompagner d’une « plus-value » utilitaire ou culturelle. Pour ne plus « perdre son temps », on cherche donc une légitimité là où on peut la trouver: le jeu vidéo doit donc forcément être plus qu’un divertissement. Et c’est ici que l’Art entre en jeu.

Si elle n’a pas vocation à définir la valeur artistique du jeu vidéo en tant que tel, l’exposition de l’Art Ludique a pour ambition de proposer « la première grande exposition au monde consacrée à l’Art dans le Jeu Vidéo ». C’est donc entre scepticisme et appréhension que j’ai entrepris cette visite.

L’Art n’a pas de prix ?

15.5 euros. Il s’agit du tarif pour bénéficier d’une entrée à l’exposition. 12.5 euros si vous bénéficiez d’un tarif réduit. Comptez sur un euro de plus si vous souhaitez obtenir des billets coupe-file.

Ce tarif est injustifiable. En particulier dans une ville comme Paris où les expositions sont déjà chères, et dont le prix du billet n’excède que rarement les 10 euros. Pour vous donner un ordre d’idée, 15.5 euros, c’est 50 centimes plus cher que le billet plein tarif du Musée du Louvre, qui lui accorde la gratuité à un grand nombre de profils (moins de 25 ans, handicapés… etc.)

Se pose alors l’inévitable question de la valeur de ce billet: que paye-t-on ?  Sur les 800 œuvres qui constituent l’exposition, la vaste majorité ne sont que des impressions d’artworks, ou des vidéos. Et ce ne sont pas les quelques oeuvres issues de jeux à venir comme The Division, The Technomancer ou For Honor qui justifient un tel tarif…

Une muséographie à la ramasse

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La muséographie est le cœur de toute exposition. C’est elle qui détermine son cheminement, comment un argumentaire est développé au travers des œuvres exposées, et surtout comment la problématique est transmise au visiteur. La muséographie, basiquement, fait la différence entre une exposition réussie et une juxtaposition d’œuvres sans rapport les unes avec les autres.

Le parti pris pour « L’Art dans le jeu vidéo… » est de jouer sur l’image, et son abondance. Avec un certain sens esthétique, les différents artworks sont exposés afin de se rejoindre, en correspondance thématiques et chromatiques. Toutefois, cette démarche a ses pièges, dans lesquels l’Art Ludique tombe à pieds joints:

De bonnes idées d'exposition, ruinées par leur aspect peu pratique

De bonnes idées d’exposition, ruinées par leur aspect peu pratique

-Cette abondance se fait au détriment de la clarté d’exposition, et de nombreuses œuvres sont donc reléguées à des emplacements peu flatteurs: accrochées trop haut ou trop bas, mal éclairées, trop proches d’autres œuvres ce qui empêche la concentration…

Bienvenue dans un enfer infini de cartels illisibles

Bienvenue dans un enfer infini de cartels illisibles

-Les cartels sont par conséquent une véritable purge à consulter, et ce durant toute la durée de l’exposition. Conçus pour être les plus discrets possibles, ils mettent parfois au défi le visiteur de prendre le temps de les consulter, tant cette tâche paraît alors fastidieuse.

-De nombreux artworks sont mis en vis à vis sans pour autant appartenir au même jeu, ou avoir été réalisés par le même artiste. Si cela peut-être intéressant dans une perspective de comparaison, cette démarche sombre à partir du moment où les cartels sont si difficiles à consulter.

Une salle entièrement consacrée à Dishonored. Entièrement ? Non, car un seul des murs avait décidé de faire son original et d'afficher des portraits de Far Cry à la place

Une salle entièrement consacrée à Dishonored. Entièrement ? Non, car un seul des murs avait décidé de faire son original et d’afficher des portraits de Far Cry à la place

 

Un fil directeur inexistant

Le titre d’une exposition est primordial, puisqu’il permet à un visiteur potentiel de saisir au premier coup d’œil ses enjeux. En clair: la problématique de l’exposition doit transparaître dans le titre. Or, l’ « Art dans le jeu vidéo -l’inspiration française » échoue à deux niveaux.

Artwork du studio Spiders. L'audioguide m'assure que c'est une référence à l'art soviétique, mais je ne peux que le croire sur parole. NB: le cartel à 80 cm du sol à droite

Artwork du studio Spiders. L’audioguide m’assure que c’est une référence à l’art soviétique, mais je ne peux que le croire sur parole. NB: le cartel à 80 cm du sol à droite

-Premièrement, le titre de l’exposition est trompeur. Lorsque l’on parle d’ « inspiration française » , juste après avoir évoqué « L’Art dans le jeu vidéo » , on peut légitimement s’attendre à voir une exposition sur l’influence de l’Art français sur le jeu vidéo. Or, malgré les nombreux parallèles qu’il aurait été possible de faire, aucune comparaison concrète n’est avancée entre les œuvres préparatoires de jeux vidéos exposées et des œuvres d’Art plus connues. Même la salle intitulée « Hommage au 7e art » ne comprend aucun extrait de film.

-Deuxièmement, l’agencement thématique des salles ne semble pas obéir à une quelconque logique, et créé donc un sentiment de juxtaposition de thèmes sans rapport concret ni progression. De l’architecture aux contes, en passant par le voyage, l’histoire, les personnages…

La "mosaïque d'émotions" des jeux Quantic Dreams, le studio qui monopolise la salle consacrée au septième art

La « mosaïque d’émotions » des jeux Quantic Dreams, le studio qui monopolise la salle consacrée au septième art

-Enfin, il y a un véritable problème de mise en valeur et de choix dans les œuvres exposées. Ubisoft domine complètement l’espace avec Assassin’s creed ou encore Far Cry, tandis que des studios plus modestes arrivent à se frayer un chemin dans les décombres, tels que les studios Dontnod (Remember Me, très présent, ou encore Life Is Strange quasiment invisible…) ou Arkane (et ses magnifiques artworks pour Dishonored 1 et 2). Il y a ici une véritable sensation de déséquilibre: Michel Ancel, personnalité majeure du monde vidéoludique français, n’occupe qu’une très faible portion de l’exposition en comparaison des très nombreuses œuvres du médiocre studio Spiders, quand David Cage obtient quasiment une salle à lui tout seul…

Les artworks de la ville de Dunwall (Dishonored, Arkane studios) sont probablement parmi les pièces les plus intéressantes de l'exposition

Les artworks de la ville de Dunwall (Dishonored, Arkane studios) sont probablement parmi les pièces les plus intéressantes de l’exposition

 

En conclusion

Et si le principal problème de l’exposition résidait tout simplement dans son incapacité à dégager une problématique cohérente ? Cette hypothèse semble se confirmer lorsque l’on constate que le sous-titre de l’exposition n’est là que pour justifier la présence d’œuvres produites par des artistes français.

Ce qui ressort de cette restriction « géographique », c’est qu’elle n’a pas lieu d’être: il n’existe aucune cohérence stylistique entre les différents artistes français travaillant dans le jeu vidéo, et aucun ne semble partager une quelconque méthode ou démarche justifiant ainsi leur rapprochement. De la même manière, il me semble réducteur et péremptoire de considérer que les jeux issus de studios tels qu’Ubisoft Montréal sont des productions « françaises ». Plus encore que le cinéma, le jeu vidéo est une industrie mondialisée, dans laquelle la direction artistique dépend bien plus du marché visé que d’une éventuelle sensibilité nationale. On finit donc par assister à une vaste entreprise de valorisation des talents « made in France », sans que cette valorisation n’ait été pensée en amont d’une quelconque manière d’un point de vue muséologique. Tout est fait pour mettre sur un piédestal une « inspiration française » obscure, en oubliant l’individualité des artistes, qui restent des formes floues tout au long de l’exposition, alors que ç’aurait dû être justement l’occasion de les remettre sur le devant de la scène (à l’exception de certaines personnalités déjà très médiatisées et bien connues, tel que David Cage).

Une occasion ratée donc, puisque l’exposition « L’Art dans le jeu vidéo -l’inspiration française » se résume finalement à un joli dépliant d’agence de voyages. L’amateur de jeux vidéos que je suis en ressort infiniment frustré, tant la qualité de certaines œuvres exposées auraient mérité un traitement bien supérieur: présentation de l’artiste, comparaison des influences dans l’Art traditionnel, et surtout une muséologie ayant un propos autre que le simple prétexte d’exposer des œuvres qui ne le sont habituellement pas. On en ressort sonné, au milieu d’une boutique de musée affichant sans honte une multitude de goodies des grosses licences exposées par Ubisoft et consorts. Et si vous souhaitez par hasard le catalogue de l’exposition, il vous en coûtera plus d’une trentaine d’euros. Après tout, c’est une affaire, ce n’est pas beaucoup plus que le prix de deux tickets.

Un bon gros gâchis.

 

Il y a quelque chose de pourri au Royaume de la Fantasy

La fantasy est probablement l’un des genres les plus clivants de la pop-culture. Certains y voient une promesse de voyages fantastiques, de mondes extraordinaires et d’aventures, d’autres observent de loin, avec méfiance, l’arrivage massif d’œuvres toujours plus nombreuses et de qualité très hétérogène. Car s’il est clivant, le genre est pourtant en explosion constante depuis plusieurs dizaines d’années: livres, films, bandes dessinées, jeux-vidéos, musique, jeux de rôle, produits dérivés… la fantasy n’épargne aucun support, et l’augmentation de l’offre entraîne une extension très large de son influence, en particulier grâce à internet.

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5 bonnes raisons de regarder Attack on Titan

La première partie de cet article est garantie sans spoilers.

Quand j’essaye de me souvenir des animes qui selon moi sont absolument indispensables, plusieurs titres bien différents me viennent en tête et pour des raisons tout aussi différentes. Il y a les classiques, les ovnis, les tueries graphiques, mes coups de cœur personnels difficiles à expliquer. Et puis il y a ceux qui, d’une manière ou d’une autre, ont réussi un exploit: celui de marquer l’industrie à un tel point qu’après leur visionnage, on sait que rien ne sera comme avant.
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Attack on Titan (ou Shingeki no Kyojin en version originale) est un phénomène. Un phénomène papier, tout d’abord, puisque le manga d’Hajime Isayama dont l’anime est adapté commence sa publication en 2009, dans le Bessatsu Shônen Magazine de la Kōdansha. Le succès du manga est tel qu’il bénéficiera rapidement d’une adaptation animée. En avril 2013, l’anime, produit par Production I.G. (Ghost in the Shell, Jin Roh…) et réalisé par le tout jeune studio Wit, est diffusé. Et c’est à ce moment que tout bascule.

Comment expliquer un tel succès, que ce soit au Japon ou à l’étranger ? Comment cette série de 25 épisodes, produites par un studio sans histoire, a-t-elle pu s’imposer comme une implacable référence de l’animation japonaise, en plus d’être l’anime le plus discuté de 2013 ? Et surtout, toute cette hype est-elle méritée ?

Plongeons dans les entrailles du titan pour répondre à toutes ces épineuses questions.

 

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Histoire et enjeux du Thème musical dans la pop culture

Ça y est. Retour à la réalité. Le film vient de s’achever. Alors que le générique défile sous vos yeux fatigués, vous reprenez peu à peu vos esprits. Vous vous levez, et prenez le chemin du retour. Mais quelque chose ne vous quitte plus. Quelque chose semble vous retenir. Cette mélodie, oui celle-ci, celle que vous avez entendue tout du long. Celle que déjà vous fredonnez sans vous en rendre compte. Celle que vous chantonnerez encore plusieurs mois plus tard. Cette mélodie dont chaque note vous replonge malgré vous dans cet univers que vous croyiez avoir quitté.

La musique, dans la pop culture, est un outil puissant. De Star Wars au Seigneur des Anneaux, de Zelda à Skyrim,  de Lost à Game of Thrones, on se souvient toutes et tous de thèmes, de phrases musicales qui nous ont accompagnées pendant le visionnage de ces œuvres. Et qui nous accompagnent toujours, parfois des années plus tard. Ces thèmes ne sont pas forcément les plus beaux. Ce ne sont pas forcément les plus emblématiques. Et pourtant…

Qu’est-ce qui nous touche, au travers de ces thèmes ? Pourquoi la musique reste-t-elle un vecteur particulier quant aux souvenirs que l’on se fait d’une œuvre culturelle ?

Plongeons aux origines de la question, si vous le voulez bien.

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