Critique de l’exposition « L’Art dans le jeu vidéo -l’inspiration française »

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Il est difficile d’aborder une exposition telle que celle-ci sans a priori. En effet, il existe depuis maintenant plusieurs décennies un débat concernant le jeu vidéo, visant à prouver son éventuelle valeur artistique, et surtout sa place dans le spectre de l’Art. S’agit-il d’une forme inédite d’expression, ou bien d’une combinaison de formes artistiques préexistantes ?

Les enjeux du débat sont aussi intéressants qu’ils sont cruciaux pour une industrie en quête de légitimité intellectuelle. Le jeu vidéo n’est plus le royaume « nerd » cloisonné qu’il fut il y a plus de vingt ans, et dès les années 1990, il s’est développé et a cherché à atteindre de nouveaux marchés. Mais tout cela se fait parallèlement à une vaste entreprise de déculpabilisation des consommateurs. En effet, notre société voit d’un mauvais œil le divertissement, et celui-ci doit donc s’accompagner d’une « plus-value » utilitaire ou culturelle. Pour ne plus « perdre son temps », on cherche donc une légitimité là où on peut la trouver: le jeu vidéo doit donc forcément être plus qu’un divertissement. Et c’est ici que l’Art entre en jeu.

Si elle n’a pas vocation à définir la valeur artistique du jeu vidéo en tant que tel, l’exposition de l’Art Ludique a pour ambition de proposer « la première grande exposition au monde consacrée à l’Art dans le Jeu Vidéo ». C’est donc entre scepticisme et appréhension que j’ai entrepris cette visite.

L’Art n’a pas de prix ?

15.5 euros. Il s’agit du tarif pour bénéficier d’une entrée à l’exposition. 12.5 euros si vous bénéficiez d’un tarif réduit. Comptez sur un euro de plus si vous souhaitez obtenir des billets coupe-file.

Ce tarif est injustifiable. En particulier dans une ville comme Paris où les expositions sont déjà chères, et dont le prix du billet n’excède que rarement les 10 euros. Pour vous donner un ordre d’idée, 15.5 euros, c’est 50 centimes plus cher que le billet plein tarif du Musée du Louvre, qui lui accorde la gratuité à un grand nombre de profils (moins de 25 ans, handicapés… etc.)

Se pose alors l’inévitable question de la valeur de ce billet: que paye-t-on ?  Sur les 800 œuvres qui constituent l’exposition, la vaste majorité ne sont que des impressions d’artworks, ou des vidéos. Et ce ne sont pas les quelques oeuvres issues de jeux à venir comme The Division, The Technomancer ou For Honor qui justifient un tel tarif…

Une muséographie à la ramasse

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La muséographie est le cœur de toute exposition. C’est elle qui détermine son cheminement, comment un argumentaire est développé au travers des œuvres exposées, et surtout comment la problématique est transmise au visiteur. La muséographie, basiquement, fait la différence entre une exposition réussie et une juxtaposition d’œuvres sans rapport les unes avec les autres.

Le parti pris pour « L’Art dans le jeu vidéo… » est de jouer sur l’image, et son abondance. Avec un certain sens esthétique, les différents artworks sont exposés afin de se rejoindre, en correspondance thématiques et chromatiques. Toutefois, cette démarche a ses pièges, dans lesquels l’Art Ludique tombe à pieds joints:

De bonnes idées d'exposition, ruinées par leur aspect peu pratique

De bonnes idées d’exposition, ruinées par leur aspect peu pratique

-Cette abondance se fait au détriment de la clarté d’exposition, et de nombreuses œuvres sont donc reléguées à des emplacements peu flatteurs: accrochées trop haut ou trop bas, mal éclairées, trop proches d’autres œuvres ce qui empêche la concentration…

Bienvenue dans un enfer infini de cartels illisibles

Bienvenue dans un enfer infini de cartels illisibles

-Les cartels sont par conséquent une véritable purge à consulter, et ce durant toute la durée de l’exposition. Conçus pour être les plus discrets possibles, ils mettent parfois au défi le visiteur de prendre le temps de les consulter, tant cette tâche paraît alors fastidieuse.

-De nombreux artworks sont mis en vis à vis sans pour autant appartenir au même jeu, ou avoir été réalisés par le même artiste. Si cela peut-être intéressant dans une perspective de comparaison, cette démarche sombre à partir du moment où les cartels sont si difficiles à consulter.

Une salle entièrement consacrée à Dishonored. Entièrement ? Non, car un seul des murs avait décidé de faire son original et d'afficher des portraits de Far Cry à la place

Une salle entièrement consacrée à Dishonored. Entièrement ? Non, car un seul des murs avait décidé de faire son original et d’afficher des portraits de Far Cry à la place

 

Un fil directeur inexistant

Le titre d’une exposition est primordial, puisqu’il permet à un visiteur potentiel de saisir au premier coup d’œil ses enjeux. En clair: la problématique de l’exposition doit transparaître dans le titre. Or, l’ « Art dans le jeu vidéo -l’inspiration française » échoue à deux niveaux.

Artwork du studio Spiders. L'audioguide m'assure que c'est une référence à l'art soviétique, mais je ne peux que le croire sur parole. NB: le cartel à 80 cm du sol à droite

Artwork du studio Spiders. L’audioguide m’assure que c’est une référence à l’art soviétique, mais je ne peux que le croire sur parole. NB: le cartel à 80 cm du sol à droite

-Premièrement, le titre de l’exposition est trompeur. Lorsque l’on parle d’ « inspiration française » , juste après avoir évoqué « L’Art dans le jeu vidéo » , on peut légitimement s’attendre à voir une exposition sur l’influence de l’Art français sur le jeu vidéo. Or, malgré les nombreux parallèles qu’il aurait été possible de faire, aucune comparaison concrète n’est avancée entre les œuvres préparatoires de jeux vidéos exposées et des œuvres d’Art plus connues. Même la salle intitulée « Hommage au 7e art » ne comprend aucun extrait de film.

-Deuxièmement, l’agencement thématique des salles ne semble pas obéir à une quelconque logique, et créé donc un sentiment de juxtaposition de thèmes sans rapport concret ni progression. De l’architecture aux contes, en passant par le voyage, l’histoire, les personnages…

La "mosaïque d'émotions" des jeux Quantic Dreams, le studio qui monopolise la salle consacrée au septième art

La « mosaïque d’émotions » des jeux Quantic Dreams, le studio qui monopolise la salle consacrée au septième art

-Enfin, il y a un véritable problème de mise en valeur et de choix dans les œuvres exposées. Ubisoft domine complètement l’espace avec Assassin’s creed ou encore Far Cry, tandis que des studios plus modestes arrivent à se frayer un chemin dans les décombres, tels que les studios Dontnod (Remember Me, très présent, ou encore Life Is Strange quasiment invisible…) ou Arkane (et ses magnifiques artworks pour Dishonored 1 et 2). Il y a ici une véritable sensation de déséquilibre: Michel Ancel, personnalité majeure du monde vidéoludique français, n’occupe qu’une très faible portion de l’exposition en comparaison des très nombreuses œuvres du médiocre studio Spiders, quand David Cage obtient quasiment une salle à lui tout seul…

Les artworks de la ville de Dunwall (Dishonored, Arkane studios) sont probablement parmi les pièces les plus intéressantes de l'exposition

Les artworks de la ville de Dunwall (Dishonored, Arkane studios) sont probablement parmi les pièces les plus intéressantes de l’exposition

 

En conclusion

Et si le principal problème de l’exposition résidait tout simplement dans son incapacité à dégager une problématique cohérente ? Cette hypothèse semble se confirmer lorsque l’on constate que le sous-titre de l’exposition n’est là que pour justifier la présence d’œuvres produites par des artistes français.

Ce qui ressort de cette restriction « géographique », c’est qu’elle n’a pas lieu d’être: il n’existe aucune cohérence stylistique entre les différents artistes français travaillant dans le jeu vidéo, et aucun ne semble partager une quelconque méthode ou démarche justifiant ainsi leur rapprochement. De la même manière, il me semble réducteur et péremptoire de considérer que les jeux issus de studios tels qu’Ubisoft Montréal sont des productions « françaises ». Plus encore que le cinéma, le jeu vidéo est une industrie mondialisée, dans laquelle la direction artistique dépend bien plus du marché visé que d’une éventuelle sensibilité nationale. On finit donc par assister à une vaste entreprise de valorisation des talents « made in France », sans que cette valorisation n’ait été pensée en amont d’une quelconque manière d’un point de vue muséologique. Tout est fait pour mettre sur un piédestal une « inspiration française » obscure, en oubliant l’individualité des artistes, qui restent des formes floues tout au long de l’exposition, alors que ç’aurait dû être justement l’occasion de les remettre sur le devant de la scène (à l’exception de certaines personnalités déjà très médiatisées et bien connues, tel que David Cage).

Une occasion ratée donc, puisque l’exposition « L’Art dans le jeu vidéo -l’inspiration française » se résume finalement à un joli dépliant d’agence de voyages. L’amateur de jeux vidéos que je suis en ressort infiniment frustré, tant la qualité de certaines œuvres exposées auraient mérité un traitement bien supérieur: présentation de l’artiste, comparaison des influences dans l’Art traditionnel, et surtout une muséologie ayant un propos autre que le simple prétexte d’exposer des œuvres qui ne le sont habituellement pas. On en ressort sonné, au milieu d’une boutique de musée affichant sans honte une multitude de goodies des grosses licences exposées par Ubisoft et consorts. Et si vous souhaitez par hasard le catalogue de l’exposition, il vous en coûtera plus d’une trentaine d’euros. Après tout, c’est une affaire, ce n’est pas beaucoup plus que le prix de deux tickets.

Un bon gros gâchis.

 

Il y a quelque chose de pourri au Royaume de la Fantasy

La fantasy est probablement l’un des genres les plus clivants de la pop-culture. Certains y voient une promesse de voyages fantastiques, de mondes extraordinaires et d’aventures, d’autres observent de loin, avec méfiance, l’arrivage massif d’œuvres toujours plus nombreuses et de qualité très hétérogène. Car s’il est clivant, le genre est pourtant en explosion constante depuis plusieurs dizaines d’années: livres, films, bandes dessinées, jeux-vidéos, musique, jeux de rôle, produits dérivés… la fantasy n’épargne aucun support, et l’augmentation de l’offre entraîne une extension très large de son influence, en particulier grâce à internet.

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Corps, normes de genre et famille chez Harry Potter

Je continue  à la suite mon dernier article sur la grossophobie dans Harry Potter. Ici, j’aborderai l’analyse de personnages considérés comme non-conformes aux standards de beauté (trop maigres, trop gros), et j’examinerai le rapport entre normes de genre et lieu de vie.

Comme toujours, vous pouvez commenter en respectant la charte de modération. Rappelons aussi qu’il est possible d’apprécier une fiction tout en ayant un regard critique sur ses représentations.

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Ce cher Docteur… Une Histoire de Privilèges.

A priori, le docteur Grégory House constitue sans nul doute l’un des plus déplorables et méprisables spécimens du genre humain : cynique, misanthrope, égoïste, hypocrite, immature, grossier, vulgaire, méprisant, narcissique, possessif… Pourtant, il s’agit non-seulement du protagoniste central de la série télévisée éponyme, mais également celui avec lequel nous sommes paradoxalement le plus invité-e-s à ressentir de l’empathie.

Rappel: il est possible d’apprécier une série ayant des aspects problématiques (sexistes, racistes,  homophobes…). Comme toujours, vous pouvez commenter en respectant la charte de modération.

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Parlons de la grossophobie dans Harry Potter

Si J.K. Rowling a démontré par le passé qu’elle avait une vision bien à elle sur l’obsession de la minceur, son rapport avec la représentation des personnes en surpoids est loin d’être sans reproches. En revisionnant récemment les films adaptés de la saga littéraire Harry Potter, j’ai été mal à l’aise devant la représentation du surpoids, et j’ai souhaité creuser le sujet.

Je choisis ce sujet en particulier parce que Harry Potter a été fréquemment et longuement analysé (voir cet article sur Cultures Genre), mais n’a suscité que peu de réactions quant à la grossophobie inhérente à son contenu. Je discuterai donc de l’adaptation en films, tout en utilisant les livres comme point de comparaison.

Mon point de vue ici est celui d’une personne ne subissant aucune forme de body-shaming, et je tiens à rappeler que les personnes concernéEs peuvent me contacter directement si mes propos leur semblent problématiques.

Comme toujours, vous pouvez commenter en respectant la charte de modération.

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